L’astronave madre apre il portello, il caccia esce (vabbé è grande come la base spaziale ma non stiamo a cercare il pelo nell’uovo). Con uno spettacolare loop si gira a mezz’aria e sfreccia nello spazio. Dopo poco incrocia una gigantesca corazzata ed inizia a percorrerla in volo radente. Un solo scopo: distruggerla.

Inizia così la saga videoludica di URIDIUM, il gioco nato dalla fantasia di Andrew Braybrook e pubblicato dalla Graftgold sul mitico Commodore 64.

Lo scopo del giocatore era, per l’appunto, sorvolare una gigantesca nave spaziale pilotando il caccia Manta e distruggere tutte le sue difese evitando od eliminando le astronavi nemiche che la proteggevano. Una volta che la gigantesca corazzata aveva subito sufficienti danni il Manta poteva atterrarvi sopra e «completare l’opera» piazzando una bomba al suo interno.

Il gioco era molto particolare, a partire dalla visuale adottata. Infatti, nonostante lo scorrimento orizzontale, l’astronave era visualizzata a volo d’uccello. Questa visuale, tipica degli «spara e fuggi» verticali permetteva di sfruttare la larghezza del monitor per avere un’area di gioco adatta.

I controlli erano veramente tanti ma si gestivano col joystick monotasto del biscottone. L’astronave era sempre in movimento e con una spinta della barra in avanti la si faceva schizzare a folle velocità. Questa manovra era estremamente pericolosa perché aumentava la possibilità di andarsi a schiantare contro qualcuno degli elementi sporgenti della corazzata. Invertendo la direzione il Manta si esibiva in un repentino loop con rotazione. Durante questa manovra eventuali caccia nemici potevano sorvolare la nostra astronave senza danneggiarla. Questa particolarità consentiva (dopo ore di allenamento & bestemmie) di prodursi in spettacolari disimpegni. Il tasto di fuoco controllava le mitragliatrici, che erano l’unica arma in dotazione, inoltre, se tenuto premuto, permetteva al Manta di ruotare sul suo asse longitudinale e di mettersi di profilo. Questo serviva per infilarsi in pertugi molto stretti. Fortunatamente quest’ultima manovra trovava impiego utile solo in un unico livello (il terzultimo se la memoria non m’inganna); era infatti tremendamente difficile da gestire.

Le corazzate da abbattere erano quindici e, come ho detto sopra, presentavano anche elementi sporgenti sui quali ci si poteva schiantare. Questo obbligava il giocatore ad imparare praticamente a memoria la planimetria delle corazzate (15 in tutto). Immagino che, detta così, ad un player «moderno» la cosa possa apparire frustrante e poco divertente ma, all’epoca, era assolutamente normale.

 

La sequenza di distruzione, ovvero l’«innesco» della bomba si risolveva in due sessioni distinte; la prima, sull’area di gioco consisteva nel «centrare» con il Manta la pista di atterraggio. La cosa era, via via, sempre più difficile a causa degli ostacoli che la difendevano e delle incursioni dei caccia nemici. La seconda fase, invece, era un semplice gioco di tempismo che simulava l’ordigno: premendo il tasto al momento giusto, infatti, si poteva far salire un contatore che regalava punti extra. La riuscita o meno di questa sessione era però ininfluente ai fini del gioco.

Completata la missione si veniva gratificati dal volo del Manta sopra la corazzata in fiamme.

Una curiosità: la versione NES di Uridium venne ribattezzata «The Last Starfighter» per sfruttare il successo dell’omonimo film e lo sprite principale venne sostituito con un altro, più simile alla Gunstar (l’astronave della pellicola).

Su Amiga uscì pure il seguito del gioco, ottenne pareri contrastanti e sarà oggetto di un prossimo articolo.